Показват се публикациите с етикет Модул 4 - 12 клас. Показване на всички публикации
Показват се публикациите с етикет Модул 4 - 12 клас. Показване на всички публикации

вторник, 10 февруари 2026 г.

Проект

Проект 1: „Подбор на компютърна конфигурация“- презентация

краен срок: 24.02.2026 г.

1.  Хардуер

2. Централен процесор


· Тактова честота

· Кеш памет

· Разрядност

· Брой ядра

· Производителност(бързодействие)

3. Дънна платка

· Слот

· Поддръжка на RAM памет

· Брой слотове на RAM памет

· Формат на дъното

4. Памет (RAM)

· Размер

· Тип

· Максимална тактова честота

5. Диск

· Размер

· Тип

· Скорост на запис и четене

· Време за реакция

6. Монитор


· Тип на матрицата

· Размер

· Яркост

· Контраст

· Ъгли на видимост

· Покритие на цветовата гама

· Честота на опресняване

7. Периферни устройства

- Принтери

- Матрични

- Термопринтери

- Мастиленоструйни

- Лазерни

- Скенери

Проектите изпращайте на следния имейл: project_andriana@abv.bg

понеделник, 10 ноември 2025 г.

Упражнение

  Създай мини презентация в Canva за реален или измислен продукт

 Включи: 

 • заглавен слайд 

 • палитра и шрифтове

 • един продуктов слайд 

 • един рекламен слайд

 

сряда, 15 октомври 2025 г.

Тема 3. Циклични модели

1. Итеративен (цикличен), процесно базиран модел
При този модел не е нужно да се поставят всички изисквания към продукта в самото начало.

Основен принцип на цикличните модели е, че продуктът се разработва на фази, като през всяка фаза се изработват отделни негови компоненти или се добавят нови функционалности. В края на всяка фаза резултатът се обсъжда с възложителя и е възможна промяна на условията за следващите фази. Всъщност всяка фаза може да се разглежда като отделен минипроект.

2. Процес
Процесът е структуриран набор от дейности, предназначени за постигане на определена цел.
Идеята на цикличните модели е, че по времето на всяка фаза протичат едни и същи процеси. Тези процеси са стандартизирани от американския PMI (Project Management Institute) в издаваната от института книга PMBOK (A Guide to the Project Management Body of Knowledge):
Иницииране.
Планиране.
Изпълнение.
Наблюдение и контрол.
Приключване.




Задача 1. Разгледайте схемата на модела и обсъдете спецификите му.





Изводи:
Процесите в проекта/фазата са свързани един с друг. Резултатът от приключването на един процес е предпоставка или ресурс за стартирането на друг. Тези процеси могат да се повтарят многократно за всяка фаза (цикличност), докато не се постигне нужният резултат (ключово събитие). Ако събитието не се постигне, резултатите се анализират и процесите започват отначало. След като се постигне ключовото събитие, фазата приключва. Същите процеси се повтарят и за следващата фаза.

В повечето циклични модели жизненият цикъл на продукта започва с изработването на прототип.
Прототип е действаща версия на продукта, но с ограничена функционалност. Целта е да се даде възможност на потребители и изпълнители да изпробват част от функциите на продукта. Освен,  че служи за обратна връзка, този подход позволява да се извършва тестване през всички фази (етапи) от разработването на продукта.




Задача 2. Направено е сравнение между Водопаден модел и Итеративен модел.




​Обсъдете приликите и разликите!


Изводи: Итеративните модели дават повече свобода за промяна на целите и обхвата на проекта, но е трудно да се планират и управляват.
 
3. Гъвкави (Agile) методологии за управление на проекти





Статия! Какво е Agile управление на проекти? Ръководство за начинаещи


12-те Agile принципа са набор от ръководни концепции зад Agile Manifesto, които подкрепят екипите на проекти при изпълнението на Agile проекти. Те са:
  • Нашият най-висок приоритет е да задоволим клиента чрез ранна и непрекъсната доставка на ценен софтуер.
  • Приветствайки променящите се изисквания, дори в късния етап на развитие. Agile методология обработва промяната на ремъци за конкурентно предимство на клиента.
  • Доставяйте работещ софтуер често, от няколко седмици до няколко месеца, като предпочитате по-късата времева скала.
  • Бизнесмените и разработчиците трябва да работят заедно всеки ден по време на проекта.
  • Изграждайте проекти около мотивирани индивиди. Дайте им средата и подкрепата, от която се нуждаете, и им се доверете да свършат работата.
  • Най-ефективният и ефикасен метод за предаване на информация до и в рамките на екип за развитие е разговорът лице в лице.
  • Работният софтуер е основната мярка за напредък.
  • Agile методологичните процеси насърчават устойчивото развитие. Спонсорите, разработчиците и потребителите трябва да могат да поддържат постоянен темп за неопределено време.
  • Непрекъснатото внимание към техническите постижения и добрият дизайн повишава пъргавината.
  • Простотата - изкуството да се увеличи максимално количеството незавършена работа - е от съществено значение.
  • Най-добрите архитектури, изисквания и дизайни възникват от самоорганизиращи се екипи.
  • На редовни интервали екипът разсъждава как да стане по-ефективен, след това настройва и коригира поведението си съответно.
От статия: https://bg.education-wiki.com/2971751-agile-methodology-useful-in-project-management-easy#menu-1


4. Популярни гъвкави модели: Скръм (Scrum), Канбан (Kanban), Екстремно програмиране (Extreme Programming), Адаптивно управление на проекти (Adaptive Project Framework) и др.

5. Скръм (Scrum) модела
а) същност на модела - при този модел продуктът се произвежда на множество етапи с продължителност от 1 до 4 седмици, наречени "спринтове". В края на всеки спринт екипът разполага с работеща версия на продукта, която включва всички готови задачи от backlog-а.

Името "Scrum" идва от термин в играта ръгби. Там играта се провежда на етапи, в началото на които играчите се скупчват на терена и обсъждат каква стратегия ще предприемат в последващата борба за топката.

б) Scrum екип (роли и отговорности)



Product Owner (Мениджър на проект) -  отговаря за крайния резултат. В началото на проекта трябва да състави списък с функционалностите на продукта (т. нар. "backlog") и да следи дали те ще бъдат реализирани.

Scrum Master (Scrum ръководител) - следи дали екипът да използва Agile принципи. Той е като ментор на членовете на екипа и не се занимава пряко с изработването на продукта.

Development Team (Екип разработкa) - равнопоставени лица, които в началото на всеки спринт се събират и решават кои точки от списъка със задачи (backlog) ще изпълняват за целия спринт.












в) описание на scrum модела
  • Накратко скръм представлява всекидневна stand-up среща с екипът, с който се разработва проект, продукт и т.н. Срещата не продължава повече от 15 минути и, както може би вече стана ясно, всички участници стоят изправени, а не седнали.
  • От изключителна важност е всички да бъдат навреме, тъй като сесията е изключително кратка. Това може да се постигне като скръм срещите се установят като рутина всяка сутрин преди работа.
  • По време на сесията всички са пред табло, разделено на 3 секции – „Да направя“, „В процес“, „Завършено“. С помощта на лепящи бележки и маркер ежедневните, ежеседмичните или ежемесечните задачи (в зависимост колко често има скръм сесия) се прилагат в съответната секция с името на извършителя. А ако това ви се струва твърде много работа, има и скръм приложения, които могат да бъдат достъпни за целия екип.




6. KANBAN – метод за управление на проекти

Методологията е създадена и използвана за първи път в производството на Toyota от Таичи Оно. Той определя два основополагащи стълба, на които методологията се крепи: методът just in time (на време) и изпълнението на процесите, които се извършват в заводите по начини, които са по-близки до човека и по-интуитивни.

Kанбан буквално означава „дъска от знаци“, създадена с идеята за по-стегнато производство или по-голяма организираност.

Статия! Какво представлява Kanban board
За да откриете разликите между двата модела разгледайте:
Книгата! Канбан и Скръм - как да вземем най-доброто и от двете
http://leanify.com








сряда, 1 октомври 2025 г.

Тема 2. Последователни (линейни) модели

1. Описание
Най-широко използваният последователен модел е моделът на водо­пада (Waterfall model). Наречен е така заради сходството му с каскаден водопад.




Задача 1. Разгледайте сайта: ​Софтуер за управление на проекти - ProjectManager.com и потърсете, кои са основните етапи в модела

2. Етапи
Дейностите, които се извършват по време на жизнения цикъл на един проект, са групирани на етапи. Характерно за този модел е, че етапите протичат последователно - не могат да се извършват дейности от следващ етап, преди да е приключил изцяло текущият
 Генерализиран модел на американският институт за управление на проекти - PMI (Project Manage­ment Institute) съдържащ 4 основни етапа:


Ето какви дейности са включени във всеки от тези основни етапи:
Инициализация - създаване на концепция, формулиране на целите, формиране на ограниченията по проекта (срок, бюджет и др.), определяне мениджър на проекта.
Планиране. Основна роля в този етап има мениджърът на проекта. Той разработва детайлен план за изпълнението на целите съобразно обхвата на проекта. Планът съдържа множество задачи, които са с определено начало и продължителност на извършване. Определят се средствата (ресурсите) за реализиране на проекта. Прави се анализ на рисковете. Сформира се екип съобразно плана.
Изпълнение. Всеки член на екипа работи по поставената му от ръководителя на проекта задача. Извършват се наблюдение и контрол върху работата по задачите. Изготвя се документация на приключилите задачи.
Приключване (финализиране). Проверява се дали са постигнати заложените цели. Изготвя се цялостна документация. Продуктът се предава на възложителя.
Важно! В един етап могат паралелно да се извършват различни дейности.

   Задача 2. ​Разгледайте съответствието между основните етапи и етапите в жизнения цикъл на един софтуерен продукт.







Повече за този модел четете в статията: Управление на проекти за водопад

3. Предимства 
Моделът е прост за управление и проектите лесно могат да бъдат повторени и възпроизведени.

4. Недостатъци 
Често е трудно да се поставят всички изисквания за продукта наведнъж (,което е изискване за този тип модели).
Работеща версия на продукта е налична едва в края на проекта.
При сравнително дълъг проект обстоятелствата (нуждите), породили целите, могат да се променят и продуктът може вече да не е нужен в първоначалния си вид. Тъй като във водопадния модел не е предвиден механизъм за повторно планиране, всяка промяна в целите или обхвата на проекта може да го провали.

5. Роли в модела
Основна роля в проекта има ръководител (мениджър) на проекта
а) ръководител (мениджър) на проекта, основните му дейности са:съставяне на подробен план за изпълнение на проекта,
анализ на рискове,
наблюдение и контрол на работата на екипа и др. За тази цел той трябва да притежава знания в редица области, да има определени способности и качества като:лидерство;
умения да изгражда и сплотява екип;
да умее да мотивира;
комуникативност;
умение да убеждава и да оказва влияние;
умения за вземане на решение;
политическо и културно съзнание;
умение за преговори;
изграждане на доверие;
управление на конфликти.

б) изпълнител по проекта - това е роля, която включва всякаква изпълнителска работа по проекта.
​В зависимост от естеството на възложените му задачи изпълнителят трябва да има различни знания и умения. Едно от уменията, които обикновено трябва да има, е умение за работа в екип. Това умение е важно и ще бъде разгледано по-подробно в един от следващите уроци.
в) роли и компетентности при реализацията на софтуерен проект
В зависимост от спецификата и обема на даден софтуерен проект в екипа, който работи по него, могат да бъдат включени различен брой и вид специалисти, наричани изпълнители. Най-често срещаните роли и съответните компетентности, нужни за изпълнението им са следните:

четвъртък, 25 септември 2025 г.

Тема 1. Дефиниране и основни етапи в един софтуерен проект


1. Що е проект?

Терминът проект произлиза от латинската дума projectus, която означава „настъпващ“, „напредващ“.
Формалната дефиниция за проект е уникално и ограничено във времето начинание. Под уникално се има предвид, че резултатът от проекта е нов продукт или услуга, а ограничено във времето означава, че има предопределени начало и край. Тази дефиниция, както и цялостната наука за управление на проекти се развиват от различни организации по света, но най-старата и най-известната е:

· Институт за управление на проекти (Project Management Institute Архив на оригинала от 2011-03-02 в Wayback Machine.), базирана в САЩ и имаща филиали по цял свят.

През 1965 г., в Европа е създадена Международната асоциация по управление на проекти (International Project Management Association. Неин член е Българската асоциация по управление на проекти.
bg.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BA%D1%82




2. Основни характеристики на проекта.

· уникалност - специфични задачи, имащи за цел създаване на нов и уникален по своя характер продукт или услуга;

· реорганизация на съществуващите ресурси - човешки, материални, нематериални и финансови;

· съществува в условия на ограничен (фиксиран) бюджет;

· ограничен времеви диапазон;

· подчинен на целите, поставени от бизнеса;

· съществува в условията на динамика, присъща на бизнес средата и бизнес целите.




3. Софтуерен проект


Какво е софтуер?
Според някои определения софтуерът - това са компютърни програми, процедури, правила, както и данни, които функционират с помощта на компютърната система.
От гледна точка на икономиката софтуерът е нематериално стопанско благо, без физическа форма.






Софтуерният проект цели създаването на специфична

софтуерна система или софтуерно приложение.
В основата на всеки софтуерен проект лежи подбран за целта софтуерен процес, който определя всички извършвани дейности, ролите на участниците в проекта, както и междинните и крайните резултати, които се очакват от изпълнението на проекта. Крайният резултат от работата по даден софтуерен проект се нарича софтуерен продукт.


4. Фази на жизнен цикъл на софтуерен продукт

а) фаза - етапите, през които преминава работата по даден софтуерен проект и неговото използване, се наричат фази.

б) жизнения цикъл на продукта
Структурата на фазите определя жизнения цикъл на продукта. Това е периодът от възникване на идеята за създаване на продукта до физическия му край - моментът, в който се преустановява използването на последното копие.

в) основни фази на проекта
1. „Изследване и планиране" - Определят се предназначението, основните функции и изискванията към разработвания софтуерен продукт.
2. „Анализ на осъществимостта":

· техническа осъществимост - достъпен хардуер както за реализиране на разработката, така и за ползване на готовия продукт;

· икономическа осъществимост - анализират се и се оценяват цената на разработване на продукта, цената, на която би се продавал, и цената при неговата експлоатация;

· експлоатационна осъществимост - анализират се преимуществата и недостатъците на бъдещия продукт;

· пазарна осъществимост - на основата на маркетингово проучване се прави опит да се прогнозира дали новият продукт ще се търси, може ли да бъде конкурентоспособен и какви ще са силните му страни в сравнение с аналогичните продукти на пазара.




3. „Проектиране" - Създаване на архитектурата на системата (дефиниране на модули и взаимодействията между тях) и изграждане на концепция за потребителски интерфейс (графичен модел, дизайн).
4. „Изпълнение" - Изграждане на отделните модули (потребителски интерфейс, програмна и администраторска част и др.), които се интегрират в единна система.
5. „Оценка" - Тестване и отстраняване на грешки. Предаване за разпространение и експлоатация.
6. „Внедряване и използване" - Инсталиране и последващата експлоатация на продукта. Обучение на потребителите и съпровождане на проекта (усъвършенстване, отстраняване на грешки, добавяне на нови функции).

5. ​Управление на проект

а) определение - прилагането на знания, умения, инструменти и техники върху дейностите по проекта, за да бъдат постигнати заложените цели и изисквания.

б) основни параметъра:

· Обхват - какви дейности трябва да се извършат, за да се постигнат целите;

· Срок - планираното време за изпълнение на проекта;

· Бюджет - колко ще струва изпълнението на проекта.

Проектът се ръководи от "мениджър на проекта". Той наблюдава и контролира изпълнението на дейностите от предварително сформиран екип.

6. План, график и ключови събития при реализацията на проект
а) начален план
План на проекта се създава по време на фаза 1 „Изследване и планиране" и първоначално се разписва т.нар. начален план, който съдържа:

· документ за обхвата - техническо задание;

· таблица на отговорностите - инструмент за определяне на ролите на всички заинтересовани страни;

· съставна структура - разбивка на задачите в рамките на един проект;

· диаграма на последователностите - инструмент за онагледяване на взаимовръзките между задачите, от които зависи редът на изпълнението им; изобразява се под формата на мрежа, чиято цел е да може да се придобие по-пълна картина за работата по проекта, по-точно планиране на времето и изграждане на график.

б) Графикът на проект е средство за планиране, което представлява списък със задачи и дейности и очакваното време, по което ще се състоят. В него е записано кой, кога, какво трябва да направи, за да бъде изпълнен успешно проектът. Графикът на проекта обединява графиците на всеки от участниците в работния процес. Той може да бъде реализиран чрез:

в) приложения за реализиране на графика на проекта:

· To Do лист - списък със задачи;

· Диаграми на Гант (Gantt chart) - инструмент за визуализиране на времето за изпълнение на всяка от поставените задачи;

· Канбан табло (Kanban board) - онагледява класовете задачи, по които може да работи екипът и определя максималното възможно натоварване;

· Календар - с възможност за визуализация на събития, срокове, задачи и др.




Задача 1. Разгледайте функциите на приложенията To Do и

Planner в профила си на Office 365.

7.  Диаграма на Гант 



сряда, 27 ноември 2024 г.

Тема 4. Етапи на водопаден модел

 Да си припомним! - Основните 4 етапа и дейности включени във всеки от етапите

  • Инициализация 
  •  
  • Планиране
  •  
  • Изпълнение
  •  
  • Приключване 
1. Инициализация - Целта на този етап е да осигури точно и детайлно описание на целите, обхвата и ограниченията за проекта (време за изпълнение, бюджет и др.).
а) Първата стъпка е да се формулират целите.
Разгледайте примерните стъпки, подходящи за малък проект за разработване на продукт.
  1. Изготвяне на списък на заинтересованите страни по проекта.
  2. Организиране на среща на заинтересованите страни.
  3. Всяка заинтересована страна изготвя списък с необходимите изисквания и функции на продукта.
  4. Обсъждане на изискванията и съставяне на окончателен списък.
За един софтуерен проект целите и обхватът могат да се определят от:
  • детайлни функционални изисквания;
  • описание на бизнес процесите и функциите в системата;
  • подробно описание на потребителите (основни роли, идентифицирани за потребителите съобразно бизнес функциите, които реализират, и взаимодействията със системата);
  • детайлни сценарии на използване на системата;
  • описание на справочна функционалност;
  • мерки за осигуряване на сигурност;
  • нефункционални изисквания към системата.
б) Втора стъпка е да се състави списък с ограниченията по проекта.
За тази цел обикновено се извършват поредица от предварителни анализи - технически, финансов, търговски, екологичен и др. Въз основа на получената информация се съставя списък с ограниченията и бюджета на проекта
в) Трета стъпка е да се избере мениджър на проекта и да се оформи обхватът.
Обхвата на проекта включва описание на цялата необходима работа и само необходимата работа за успешното осъществяване на целите на проекта. Той може да се представи като списък със основни задачи, които ще се извършват по проекта. Понякога обхвата може да съдържа и информация за това какво не е включено в работата по проекта.
Основни понятия
  • WBS (Work breakdown structu­re) - съставна структура на работата. Представлява разбита на малки задачи работа (декомпозирана).
  • Работен пакет - група задачи, които имат общ "родител" от дървото със задачите (WBS). Work package - включа междинната разработка, документация към нея, софтуер за инсталиране и др.
  • СРМ (Critical Path Method) - метод на критичния път. Метод за подреждане изпълнението на задачите, при който се изпълняват първо тези задачи, които са жизненоважни за проекта.
  • Ресурс - средство, необходимо за изпълнението на задача или проект. Ресурс може да бъде човек, екип, инструмент, софтуер, място, финанси, време или др.

ЗАДАЧА: Отворете файла "Project\project_sample.pdf" от приложените материали.Това е примерно задание на проект. Разгледайте секцията  "Цели, обхват и очаквани резултати". 
Разделете се на групи и се опитайте да формулирате целите и обхвата на проект за разработване на сайт/електронен вестник на тема "Абитуриенти, випуск......". След като приключите, обсъдете различията между целите и обхвата на различните групи.

2. Планиране







вторник, 12 март 2024 г.

Проект

 

„Подбор на компютърна конфигурация“- презентация

 

1.Хардуер

2.Централен процесор

·       Тактова честота

·       Кеш памет

·       Разрядност

·       Брой ядра

·       Производителност(бързодействие)

3.Дънна платка

·       Слот

·       Поддръжка на RAM памет

·       Брой слотове на RAM памет

·       Формат на дъното

4.Памет (RAM)

·       Размер

·       Тип

·       Максимална тактова честота

5.Диск

·       Размер

·       Тип

·       Скорост на запис и четене

·       Време за реакция

6.Монитор

·       Тип на матрицата

·       Размер

·       Яркост

·       Контраст

·       Ъгли на видимост

·       Покритие на цветовата гама

·       Честота на опресняване

7.Периферни устройства

·       Принтери

―  Матрични

―  Термопринтери

―  Мастиленоструйни

―  Лазерни

·       Скенери

 

понеделник, 19 февруари 2024 г.

вторник, 16 януари 2024 г.

Тема 7. Решаване на проблеми

 Решаването на проблеми е неделима част от работата по проекти, както и от ежедневието.

Въпреки че към решаването на всеки проблем може да се подхожда различно, ще обобщим няколко стъпки, които в повечето случаи вършат работа:
  • Дефиниране на проблема
  • Анализ на проблема
  • Генериране на възможни решения
  • Анализиране на решенията
  • Избор на най-доброто решение/я
  • Планиране на действията
Стъпка 1: Дефиниране на проблема. Първата стъпка е проблемът да се определи и опише максимално подробно и ясно.
Стъпка 2: Анализ на проблема. Тази стъпка включва изследване на проблема. Трябва да се определят неговият характер и сложност. Нужно е да се видят и да се опишат причините за неговото възникване.
Стъпка 3: Генериране на идеи за решения. Това е най-важната част от решаването на проблема. Има различни методи за генериране на творчески идеи, но първо е най-добре да потърсим готови вече решения на същия или подобен проблем.
След като ги разгледаме или ако няма такива, можем да използваме някои от следните методи:
  • Мозъчна атака (Brainstorming). Мозъчната атака е метод за откриване на идеи, който се прилага не само при стартирането на бизнеса, но и при разработването на конкретни планове и програми за постигането на определена цел. Осъществява се в групи (между 4 и 8 души). От особена важност е всички идеи, възникнали по време на обсъжданията (наречени сесии), да се записват. Целта на мозъчната атака е да се натрупват идеи, които да се преразглеждат на всеки следващ етап, като обикновено след третия етап остават най-ценните.
При извършването на този метод:
  • критиката е забранена;
  • коментари не се разрешават;
  • времето за действие е определено.
  • Метод на асоциативното мислене. Този метод обикновено води до високи резултати при решаването на креативни проблеми със средна сложност, когато липсват противоречия. Той е надежден, лесен за използване, универсален и продуктивен. Това обаче не е подходящо за решаване на сложни проблеми.
Основната същност на метода е търсенето на асоциации, свързани с търсената идея.
1. Избира се конкретен обект и се изготвя таблица с празни графи за попълване на асоциации.
2. Сравнява се целта с асоциациите.
3.  Ако се комбинират две асоциации, тогава се ражда идеята, която търсим.
Стъпка 4: Вземане на решения. При тази стъпка трябва да се избере вариант на решение на проблема (ако има няколко). За целта е нужно да преценим два параметъра - ефикасност и ефективност. Какво представляват те:
  • Ефикасност (effectiveness) е степен, до която планираните дейности са изпълнени и планираните резултати са постигнати.
  • Ефективност (efficiency) е взаимовръзка между постигнатия резултат и използваните ресурси.
Стъпка 5: Планиране на действията и проверка на решението. Щом е взето решението, може да се пристъпи към неговото изпълнение и проверка на резултата. Ако решението е сравнително сложно (т.е. са нужни редица действия за неговото изпълнение), може да се подходи, както при разработването на проект.

Тема 6. Екипна и групова работа

 Да разгледаме понятията:

  • Група - можем да наречем множество хора, обединени от общи цели (или интереси), които взаимодействат помежду си.
  • Екип -  е малка група хора, които работят по изпълнение на обща цел, заради която е сформирана.

Група е всяко събиране на хора, които се намират в пряка комуникация помежду си. Работата в екип представлява нещо повече - сътрудничество, сработване, изпълнение на екипни дейности. Приемането, споделянето на една и съща цел превръщат група хора в екип.
Модели за изграждане на екип
  • ​Модел на Брус Тъкман
  •  
  • Метода на Мередит Белбин
Автор на концепцията за етапите в груповото развитие е Брус Тъкман – организационен психолог от САЩ.
На основа на емпирични изследвания, през 1965 г. той публикува статия, в която откроява четири различни етапа в развитието на групата, а именно:
  • Формиране;
  • Наместване (Борба);
  • Нормиране;
  • Функциониране (Изпълнение).
Picture
​Успешното развитие на един екип изисква:
  • постоянна и обвързваща принадлежност;
  • ясни и еднозначни цели;
  • съвместно преживяване на постиженията и успеха;
  • ясно разграничаване на ролите и задачите;
  • ясни общи правила;
  • подкрепа в предприятието;
  • насочване и ръководство.
За да функционира и успява, всеки екип трябва да има свои норми и правила, по които да се ръководи. Тези правила трябва да са лесно разбираеми, да не се променят и да са валидни за всеки в екипа. При липса на правила екипът или ръководителят на екипа създават такива.

вторник, 28 ноември 2023 г.

Тема 5. Анализ на риска

 1. Какво е риск?

Под риск в сферата на контрола и управлението на проекти се разбира потенциален проблем, който може да възникне и да застраши успешното завършване на проекта. Всеки риск се характеризира с:
  • неопределеност
  • вредност,
т.е. винаги има нежелани последици или загуби. 
За да се избегне вероятното проваляне на един проект, е нужно управление на риска.
2. Управление на риска.
Управлението на риска е поредица от стъпки, имащи за цел да открият възможни проблеми в проекта, преди те да се случат, и да се предвидят мерки за тяхното преодоляване.
Процеси на управление на риска се осъществява в следните стъпки:
а) идентификация на рисковете: идентифицират се рисковете за проекта, продукта и бизнеса.
б) анализ на риска: оценяват се вероятността и последствията от тези рискове.
в) планиране на рисковете: правят се планове да се минимизират последствията.
г) наблюдение на риска: по време на проекта всички идентифицирани рискове трябва да се наблюдават.
3. Идентифициране на рисковете
Това е процес, в който се откриват потенциалните заплахи, застрашаващи проекта. Участват ръководителят на проекта, екипът по разработка, външни експерти, възложителят. Те обмислят възможностите за възникване на различни проблеми, свързани с проекта. Прилагат се различни методи:
  • въпросници (анкетни карти),
  • интервюта,
  • brainstorming (мозъчна атака),
  • анализ на документи,
  • списък с очаквани и предвидими рискове (checklist analysis), създаден на база на предишен опит.
​В резултат на този процес се създава списък на възможните рискове.
Примерна таблица с рискове
Picture
4. Анализ на риска
След като възможните рискове бъдат описани, е необходимо да се извърши анализ на всеки от тях, като се даде оценка на двата параметъра - вероятност и последствия.
Могат да се използват скали или числа, например:
  • Вероятност: много малка, малка, средна, голяма или много голяма;
  • Въздействие: незначително, допустимо, критично, катастрофално.
С данните се изготвя таблица на риска. В нея рисковете се подреждат по своята вероятност за сбъдване и въздействието им и се посочва план за действие, който се изпълнява в случай, че рискът се появи.
Примери за видове рискове
Picture
Крайната стъпка е да се състави таблица с план за действие за всеки риск.

Таблица за рисковете по изработването на софтуерен продукт.

Picture
Picture
Задача 1. Направете проучване за техниката за анализ, наречена SWOT
Какво представлява SWOT анализ?
Picture
Статия от Тодор Христов • Обновена на 04.12.2021! - SWOT анализ >>
SWOT анализ е класически метод за стратегическо планиране и в същото време и абревиатура, зад която стоят следните думи:
  • Силни страни (Strengths);
  • Слаби страни (Weaknesses);
  • Възможности (Opportunities);
  • Заплахи (Threats).

Примери на SWOT анализ от McDonald's
Picture
​​​Пример на SWOT анализ на личността на художника
Picture
Задача 2. Във файла risks_game.docx са описани примерни рискове на проект за изработване на компютърна игра. Оценете ги подходящо и дайте план за тяхното преодоляване.